Un aperçu de Star Citizen
BLOGUE. Une partie de l'argent amassé dans la plus importante campagne de financement populaire pour un jeu vidéo jamais réussie sera dépensé à Montréal, plus précisément dans les locaux du studio à propriété québécoise Behaviour.
Behaviour a confirmé mercredi qu'une soixantaine de ses employés participeront à la création du jeu Star Citizen, dont la sortie est prévue pour la fin 2014 au plus tôt. Ce jeu est mené par le réalisateur de films et de jeux Chris Roberts, qui s'est surtout fait connaître avec les jeux Wing Commander, Privateer et Freelancer, dans les années 90. Comme ceux-ci Star Citizen exploitera le thème de l'espace.
Depuis que le projet Star Citizen a été dévoilé, en octobre dernier, il a connu un succès de financement populaire (crowdfunding) incroyable. Par le biais de son propre site et du site spécialisé Kickstarter, on a amassé jusqu'ici des contributions totalisant plus de 7 M$. Encore aujourd'hui, cette somme continue de progresser au rythme d'environ 15 000$ par jour, selon M. Roberts, qui était dans les locaux de Behaviour mercredi.
« Le but de l'opération de financement public était surtout de faire la démonstration qu'il y avait une base d'amateurs pour convaincre des investisseurs privés, a expliqué M. Roberts. Nous visions 2 M$, peut-être 4 M$. »
L'opération a si bien fonctionné que le site de l'entreprise a croulé sous la demande lors des premiers jours, ce qui a possiblement ralenti sa campagne et incité à faire appel à Kickstarter, en parallèle.
Le succès de la campagne de financement public n'a pas complètement effacé le besoin de financement privé (Behaviour investit d'ailleurs elle-même dans le projet), mais il l'a réduit considérablement. Le jeu sera aussi publié de façon autonome, sans être lié à un éditeur d'importance et « à toute la politique qui vient avec », se réjouit M. Roberts.
Mais avoir 100 000 patrons — c'est le nombre approximatif de contributeurs au financement public jusqu'à présent —, n'est-ce pas pire que d'en avoir qu'un seul? Non, juge le producteur.
« Un éditeur ne gère pas qu'un seul titre, alors parfois il faut trouver le moyen de s'intégrer dans leur calendrier. D'autres fois, il peut traverser des problèmes financiers et te forcer à lancer ton jeu à tel moment parce qu'il en a besoin. Il y a les exigences de la Bourse, etc. Les amateurs qui ont payé à l'avance pour le jeu, eux, veulent seulement qu'il sorte. »
« Cette base de clientèle sert aussi énormément à nous donner ses impressions tout au long du développement du jeu, plus qu'une base d'amateurs traditionnelle », rajoute le PDG de Behaviour, Rémi Racine.
On donnera un bon aperçu de l'utilité de la formule en donnant aux contributeurs des morceaux du jeu avant le lancement. Trois distributions du genre sont prévues, la première devant avoir lieu dans un an et touchant l'élément des combats aériens. Ces distributions serviront d'abord et avant tout à tester le jeu et à déterminer les bons paramètres pour qu'il soit équilibré. Il s'agit là d'un travail obligatoire qui doit généralement être réalisé à l'interne dans un studio de jeu, par des employés payés.
Outre les 60 employés montréalais, de 40 à 50 autres personnes besogneront sur Star Citizen, principalement à Austin et Los Angeles. Behaviour sera principalement responsable de deux aspects. D'abord, la technologie de base qui soutiendra le volet multijoueurs de Star Citizen. Elle emploiera à cet effet l'expertise développée avec Monkey Quest, qui compte 10 millions d'utilisateurs enregistrés. Puis, les combats à la première personne.
Behaviour devra engager quelques personnes pour mettre sur pied l'équipe dédiée à Star Citizen, mais M. Racine était incapable d'indiquer précisément combien. Les autres seront des gens déjà employés de l'entreprise.